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Lista 004 - Se e Senao

Em todos os exercícios desta lista, quando houver leitura de dados com leia, mostre uma mensagem com escreva antes de pedir cada informação.

Nesta lista, o foco é tomar decisões usando se e senao. Primeiro, você vai praticar condições simples. Depois, vai fazer cálculos antes da decisão. Por fim, vai combinar condições com e e ou em situações do mundo de blocos.

  1. Leia o enunciado com atenção e identifique quais informações o programa já sabe e quais precisam ser digitadas pelo usuário.
  2. Declare as variáveis necessárias usando os tipos que você já aprendeu, como cadeia, inteiro, real e lógico.
  3. Antes de cada leia, use um escreva com uma pergunta clara para orientar o usuário.
  4. Em todos os exercícios, use se e senao para mostrar uma mensagem quando a condição for verdadeira e outra quando for falsa.
  5. Nos exercícios do nível prata, faça os cálculos primeiro e só depois tome a decisão.
  6. Nos exercícios do nível ouro, use operadores lógicos como e e ou para combinar regras.
  7. Nesta lista, não use escolha. O objetivo é praticar apenas decisões com se e senao.
  8. Lembre-se de que os valores mostrados nos exemplos são apenas exemplos. Se o usuário digitar outros valores, a saída deve usar exatamente os valores informados.

Esses exercícios vão te ajudar a praticar o uso de se e senao com comparações simples e mensagens de saída em texto.

Você vai criar um programa para verificar se o jogador consegue fabricar tochas.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de carvão. Depois, peça esse valor ao usuário.

Se o jogador tiver pelo menos 1 carvão, mostre a mensagem Você pode fabricar tochas.. Senão, mostre a mensagem Você precisa minerar carvão.

Exemplo de execução:

Quantos carvões você tem? 3
Você pode fabricar tochas.

Você vai criar um programa para verificar se uma picareta ainda pode ser usada.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a durabilidade da picareta. Depois, peça esse valor ao usuário.

Se a durabilidade for menor ou igual a 0, mostre a mensagem A picareta quebrou.. Senão, mostre a mensagem A picareta ainda pode ser usada.

Exemplo de execução:

Qual é a durabilidade atual da picareta? 12
A picareta ainda pode ser usada.

Você vai criar um programa para verificar se ainda cabe item em um baú simples.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de espaços ocupados no baú. Considere que um baú simples tem 27 espaços. Depois, peça esse valor ao usuário.

Se a quantidade de espaços ocupados for maior ou igual a 27, mostre a mensagem O baú está cheio.. Senão, mostre a mensagem Ainda há espaço no baú.

Exemplo de execução:

Quantos espaços do baú já estão ocupados? 27
O baú está cheio.

Você vai criar um programa para verificar se já está na hora de dormir no mundo de blocos.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a hora do mundo. Depois, peça esse valor ao usuário.

Considere, neste exercício, que o jogador pode dormir quando a hora for maior ou igual a 18.

Se a hora for maior ou igual a 18, mostre a mensagem Agora você pode dormir.. Senão, mostre a mensagem Ainda não está na hora de dormir.

Exemplo de execução:

Que horas estão no mundo? 20
Agora você pode dormir.

Esses exercícios vão te ajudar a fazer contas primeiro e usar o resultado para decidir o que acontece no jogo.

Você vai criar um programa para verificar se o jogador já tem trigo suficiente para preparar comida para uma viagem.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de trigo coletada. Depois, peça esse valor ao usuário.

Considere que cada pão precisa de 3 trigos. Calcule quantos pães podem ser feitos e guarde esse valor em outra variável.

Se o jogador conseguir fazer pelo menos 4 pães, mostre a mensagem Você já tem comida suficiente para a viagem.. Senão, mostre a mensagem Ainda falta trigo para a viagem.

Exemplo de execução:

Quantos trigos você coletou? 13
Você já tem comida suficiente para a viagem.

Você vai criar um programa para verificar se o jogador tem blocos suficientes para construir um abrigo retangular.

Crie variáveis do tipo inteiro para armazenar a altura, o comprimento, a profundidade e a quantidade de blocos disponíveis. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que a casa deve ter 4 paredes, teto e chão. Desconsidere portas e janelas.

Para calcular a quantidade total de blocos necessária, use a fórmula abaixo:

blocos_necessarios = 2 * (altura * comprimento) + 2 * (altura * profundidade) + 2 * (comprimento * profundidade)

Depois de calcular blocos_necessarios, verifique se o jogador já possui blocos suficientes.

Se a quantidade de blocos disponíveis for maior ou igual à quantidade necessária, mostre a mensagem Você já pode construir o abrigo.. Senão, mostre a mensagem Ainda faltam blocos para o abrigo.

Exemplo de execução:

Digite a altura da casa: 3
Digite o comprimento da casa: 4
Digite a profundidade da casa: 5
Quantos blocos você tem disponíveis? 95
Você já pode construir o abrigo.

Você vai criar um programa para verificar se há combustível suficiente para assar todos os minérios.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de carvões e outra para armazenar a quantidade de minérios. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que cada carvão consegue assar 8 itens. Calcule quantos minérios podem ser assados ao todo.

Se a capacidade total do combustível for maior ou igual à quantidade de minérios, mostre a mensagem O forno consegue assar tudo.. Senão, mostre a mensagem Falta combustível para assar tudo.

Exemplo de execução:

Quantos carvões você tem? 2
Quantos minérios você quer assar? 12
O forno consegue assar tudo.

Você vai criar um programa para verificar se o jogador sobreviveu depois de receber dano.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a vida atual do jogador e outra para armazenar o dano recebido. Depois, peça esses valores ao usuário.

Calcule a vida restante do jogador subtraindo o dano da vida atual.

Se a vida restante for maior que 0, mostre a mensagem O jogador sobreviveu ao ataque.. Senão, mostre a mensagem O jogador foi derrotado.

Exemplo de execução:

Quantos pontos de vida você tem agora? 18
Quanto de dano você recebeu? 7
O jogador sobreviveu ao ataque.

Esses exercícios vão te ajudar a combinar condições com e e ou, como acontece em várias mecânicas do mundo de blocos.

Você vai criar um programa para verificar se o jogador está pronto para entrar em uma mina.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a durabilidade da picareta e outra para armazenar a quantidade de tochas. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que o jogador só pode explorar a mina se a picareta ainda puder ser usada e se ele tiver pelo menos 5 tochas.

Se as duas condições forem verdadeiras, mostre a mensagem Você pode explorar a mina.. Senão, mostre a mensagem Você ainda não está pronto para explorar a mina.

Exemplo de execução:

Qual é a durabilidade atual da picareta? 20
Quantas tochas você tem? 8
Você pode explorar a mina.

Você vai criar um programa para verificar se uma troca com aldeão pode acontecer.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de esmeraldas e outra para armazenar a quantidade de aldeões próximos. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que a troca só pode acontecer se o jogador tiver pelo menos 5 esmeraldas e houver pelo menos 1 aldeão por perto.

Se as duas condições forem verdadeiras, mostre a mensagem A troca com o aldeão pode acontecer.. Senão, mostre a mensagem A troca com o aldeão não pode acontecer agora.

Exemplo de execução:

Quantas esmeraldas você tem? 7
Quantos aldeões estão por perto? 1
A troca com o aldeão pode acontecer.

Você vai criar um programa para verificar se uma lâmpada de redstone vai acender.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar a quantidade de alavancas ativadas e outra para armazenar a quantidade de pós de redstone conectados até a lâmpada. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que a lâmpada acende se houver pelo menos 1 alavanca ativada e pelo menos 1 pó de redstone conectando o sinal.

Se as duas condições forem verdadeiras, mostre a mensagem A lâmpada de redstone acendeu.. Senão, mostre a mensagem A lâmpada de redstone ficou apagada.

Exemplo de execução:

Quantas alavancas estão ativadas? 1
Quantos pós de redstone estão conectados à lâmpada? 4
A lâmpada de redstone acendeu.

Você vai criar um programa para verificar se uma armadilha de redstone foi acionada.

Crie uma variável do tipo inteiro para armazenar quantas entidades pisaram na placa de pressão e outra para armazenar quantas entidades tocaram o fio de armadilha. Depois, peça esses valores ao usuário.

Considere que a armadilha dispara se pelo menos 1 entidade acionar a placa de pressão ou se pelo menos 1 entidade tocar o fio de armadilha.

Se pelo menos uma dessas condições for verdadeira, mostre a mensagem A armadilha foi ativada.. Senão, mostre a mensagem A armadilha continua desligada.

Exemplo de execução:

Quantas entidades pisaram na placa de pressão? 0
Quantas entidades tocaram o fio de armadilha? 1
A armadilha foi ativada.