Exercício: Lista 004
Nesta lista de exercícios, você irá praticar a escrita de programas em Portugol.
Portugol é uma linguagem de programação que é utilizada para ensinar programação de forma simples e intuitiva, usando palavras reservadas em português.
Para praticar, acesse portugol.dev.
Todos os exercícios dessa lista são mais dificeis do que os anteriores.
Variáveis
Uma variável é um espaço na memória do computador que armazena um valor. As variáveis são usadas para armazenar dados temporários ou permanentes em um programa.
Para declarar uma variável no portugol, utilize tipo_de_dado nome_da_variavel (ex.: inteiro idade).
Exercício 01: Idade
Escreva um programa que solicita ao usuário a sua idade e exibe uma mensagem informando a idade.
Entrada:
25
Saída:
Você tem 25 anos.
Entrada e Saída
Um programa de computador pode ser dividido em duas partes principais: entrada, processamento e saída. A entrada é tudo que o programa recebe que não tem conhecimento prévio do valor (ex.: o que o usuário digita no teclado), enquanto a saída é o que o programa retorna após processar os dados de entrada no algoritmo (ex.: o que o usuário vê na tela).
Exercício 02: Cidade e Estado
Escreva um programa que solicita ao usuário o nome, nome da cidade, estado e país em que ele está localizado. O programa deve exibir uma mensagem informando o nome da cidade e o estado formatada como no exemplo de saída abaixo.
Entrada:
Fulano
Criciúma
SC
Brasil
Saída:
Olá, Fulano! Você está localizado em Criciúma, SC, Brasil!
Operadores Aritméticos
Operadores aritméticos são usados para realizar operações matemáticas básicas, como adição, subtração, multiplicação e divisão.
- Para adicionar, use o operador
+(sinal de adição). - Para subtrair, use o operador
-(hífen). - Para multiplicar, use o operador
*(asterisco). - Para dividir, use o operador
/(barra). - Para calcular o resto da divisão, use o operador
%(porcentagem).
Exemplo: inteiro resultado = 10 + 5
Exercício 03: Cálculo de W/L
Um W/L é uma métrica usada em jogos online para medir a habilidade de um jogador. O W/L é calculado dividindo o número de vitórias pelo número de derrotas.
Escreva um programa que solicita o número de vitórias e o número de derrotas de um jogador e calcula o W/L do jogador. O programa deve exibir uma mensagem informando o W/L do jogador formatado como no exemplo de saída abaixo.
Entrada:
5
15
Saída:
O W/L do jogador é 0.33
Operadores de Comparação
Operadores de comparação são usados para comparar valores. Os operadores de comparação são:
>: maior que<: menor que>=: maior ou igual a<=: menor ou igual a==: igual a!=: diferente de
Exercício 04: Verificação de Aprovado
Escreva um programa que solicita a nota de um aluno e verifica se o aluno foi aprovado ou reprovado. O programa deve exibir o valor verdadeiro se a média digitada for maior ou igual a 6 ou falso caso contrário.
Não utilize estruturas condicionais para esse exercício. Use apenas operadores de comparação, variáveis e funções de entrada e saída.
Entrada:
8
Saída:
Você foi aprovado!
Estruturas Condicionais
Estruturas condicionais são usadas para tomar decisões em um programa. Elas definem um bloco de código que será executado de acordo com a condição previamente estabelecida.
Uma estrutura condicional no portugol é o se-senao, que é usado para executar um bloco de código de acordo com a condição.
Se a condição for verdadeira, o bloco de código dentro do se será executado.
Se a condição for falsa, o bloco de código dentro do se não será executado. Nesse caso, o bloco de código dentro do senao será executado.
Exercício 05: Cálculo de Média
Escreva um programa que solicita ao usuário a nota de três provas e calcula a média das notas. O programa deve exibir uma mensagem informando verdadeiro ou falso se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Entrada:
7
8
3
Saída:
Você foi aprovado!
Caracteres
Caracteres são usados para representar letras, números e símbolos. Os caracteres são armazenados em variáveis do tipo caractere.
Exercício 06: Opção do Menu
Crie um programa que solicita ao usuário uma opção do menu e exibe uma mensagem informando a opção escolhida. O programa deve apresentar uma mensagem inicial com as opções disponíveis e solicitar a escolha do usuário.
Mensagem inicial
Qual jogo você quer jogar?
a - Minecraft
b - Roblox
c - Fortnite
d - Valorant
Escolha uma opção:
Entrada:
a
Saída:
Você escolheu Minecraft.
Operadores Lógicos
Operadores lógicos são usados para comparar valores lógicos (verdadeiro ou falso). Os operadores lógicos são:
e: retorna verdadeiro se ambas as expressões forem verdadeiras.ou: retorna verdadeiro se pelo menos uma das expressões for verdadeira.nao: inverte o valor lógico de uma expressão.
Exercício 07: Verificação de Acesso
Escreva um programa que solicita ao usuário um número de matrícula e uma senha. O programa deve verificar se o número de matrícula e a senha são válidos. Se o número de matrícula e a senha forem válidos, o programa deve exibir uma mensagem informando que o acesso foi concedido. Caso contrário, o programa deve exibir uma mensagem informando que o acesso foi negado.
Entrada:
123456
senha123
Saída:
Acesso concedido!
Desafios
Exercício 08: Calculadora de Blocos
Você quer calcular quantos blocos de areia são necessários para construir uma piramide de blocos no Minecraft. Para isso, você precisa saber a altura da pirâmide e a largura da base.
A fórmula para calcular a quantidade de blocos é:
quantidade_de_blocos = altura * largura * (largura + 1) / 2
Escreva um programa que solicita ao usuário a altura e a largura da pirâmide e calcula a quantidade de blocos necessários. O programa deve exibir uma mensagem informando a quantidade de blocos necessários.
altura = 3
largura = 3
Você vai precisar cavar 18 blocos de areia!
Exercício 09: Quantidade de XP
Você está criando um jogo de RPG e precisa calcular quantos monstros um jogador vai precisar derrotar para atingir a experiência necessária.
Os monstros são:
Dragão- 500 pontos de experiênciaOrc- 300 pontos de experiênciaGoblin- 100 pontos de experiência
Escreva um programa onde o usuário digita a quantidade de experiência que ele deseja obter e o programa deve calcular quantos monstros de cada tipo o jogador vai precisar derrotar.
Exercício 10: Chapéu Seletor
Você foi contratado para programar o Chapéu Seletor de Hogwarts. O Chapéu Seletor é um objeto mágico que decide para qual casa de Hogwarts um estudante será enviado.
O estudante deve responder às perguntas do Chapéu Seletor e o Chapéu deve decidir para qual casa o estudante será enviado.
Cada pergunta deve oferecer quatro opções de resposta, onde cada opção é representada por uma letra. Dependendo da letra, o estudante vai pontuar 10 pontos uma das casas.
Ao final, o chapéu deve exibir a casa para a qual o estudante foi enviado.
Perguntas:
Qual o seu hobby favorito?
a - Explorar lugares
b - Jogar videogame
c - Ler livros
d - Assistir a filmes
a - Grifinória, b - Sonserina, c - Corvinal, d - Lufa-Lufa
Qual a sua cor favorita?
a - Vermelho
b - Azul
c - Amarelo
d - Verde
a - Grifinória, b - corvinal, c - Lufa-Lufa, d - Sonserina
Qual a sua comida favorita?
a - Pizza
b - Sushi
c - Hambúrguer
d - Macarrão
a - Sonserina, b - Lufa-Lufa, c - Grifinória, d - Corvinal
Qual o seu animal favorito?
a - Leão
b - Corvo
c - Cobra
d - Furão
a - Grifinória, b - Corvinal, c - Sonserina, d - Lufa-Lufa
Em caso de empate, o chapéu deve responder: Não foi possível decidir.