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Exercício: Lista 004

Nesta lista de exercícios, você irá praticar a escrita de programas em Portugol.

Portugol é uma linguagem de programação que é utilizada para ensinar programação de forma simples e intuitiva, usando palavras reservadas em português.

Para praticar, acesse portugol.dev.

Todos os exercícios dessa lista são mais dificeis do que os anteriores.

Variáveis

Uma variável é um espaço na memória do computador que armazena um valor. As variáveis são usadas para armazenar dados temporários ou permanentes em um programa.

Para declarar uma variável no portugol, utilize tipo_de_dado nome_da_variavel (ex.: inteiro idade).

Exercício 01: Idade

Escreva um programa que solicita ao usuário a sua idade e exibe uma mensagem informando a idade.

Entrada:

25

Saída:

Você tem 25 anos.

Entrada e Saída

Um programa de computador pode ser dividido em duas partes principais: entrada, processamento e saída. A entrada é tudo que o programa recebe que não tem conhecimento prévio do valor (ex.: o que o usuário digita no teclado), enquanto a saída é o que o programa retorna após processar os dados de entrada no algoritmo (ex.: o que o usuário vê na tela).

Exercício 02: Cidade e Estado

Escreva um programa que solicita ao usuário o nome, nome da cidade, estado e país em que ele está localizado. O programa deve exibir uma mensagem informando o nome da cidade e o estado formatada como no exemplo de saída abaixo.

Entrada:

Fulano
Criciúma
SC
Brasil

Saída:

Olá, Fulano! Você está localizado em Criciúma, SC, Brasil!

Operadores Aritméticos

Operadores aritméticos são usados para realizar operações matemáticas básicas, como adição, subtração, multiplicação e divisão.

  • Para adicionar, use o operador + (sinal de adição).
  • Para subtrair, use o operador - (hífen).
  • Para multiplicar, use o operador * (asterisco).
  • Para dividir, use o operador / (barra).
  • Para calcular o resto da divisão, use o operador % (porcentagem).

Exemplo: inteiro resultado = 10 + 5

Exercício 03: Cálculo de W/L

Um W/L é uma métrica usada em jogos online para medir a habilidade de um jogador. O W/L é calculado dividindo o número de vitórias pelo número de derrotas.

Escreva um programa que solicita o número de vitórias e o número de derrotas de um jogador e calcula o W/L do jogador. O programa deve exibir uma mensagem informando o W/L do jogador formatado como no exemplo de saída abaixo.

Entrada:

5
15

Saída:

O W/L do jogador é 0.33

Operadores de Comparação

Operadores de comparação são usados para comparar valores. Os operadores de comparação são:

  • >: maior que
  • <: menor que
  • >=: maior ou igual a
  • <=: menor ou igual a
  • ==: igual a
  • !=: diferente de

Exercício 04: Verificação de Aprovado

Escreva um programa que solicita a nota de um aluno e verifica se o aluno foi aprovado ou reprovado. O programa deve exibir o valor verdadeiro se a média digitada for maior ou igual a 6 ou falso caso contrário.

Não utilize estruturas condicionais para esse exercício. Use apenas operadores de comparação, variáveis e funções de entrada e saída.

Entrada:

8

Saída:

Você foi aprovado!

Estruturas Condicionais

Estruturas condicionais são usadas para tomar decisões em um programa. Elas definem um bloco de código que será executado de acordo com a condição previamente estabelecida.

Uma estrutura condicional no portugol é o se-senao, que é usado para executar um bloco de código de acordo com a condição.

Se a condição for verdadeira, o bloco de código dentro do se será executado.

Se a condição for falsa, o bloco de código dentro do se não será executado. Nesse caso, o bloco de código dentro do senao será executado.

Exercício 05: Cálculo de Média

Escreva um programa que solicita ao usuário a nota de três provas e calcula a média das notas. O programa deve exibir uma mensagem informando verdadeiro ou falso se o aluno foi aprovado ou reprovado.

Entrada:

7
8
3

Saída:

Você foi aprovado!

Caracteres

Caracteres são usados para representar letras, números e símbolos. Os caracteres são armazenados em variáveis do tipo caractere.

Exercício 06: Opção do Menu

Crie um programa que solicita ao usuário uma opção do menu e exibe uma mensagem informando a opção escolhida. O programa deve apresentar uma mensagem inicial com as opções disponíveis e solicitar a escolha do usuário.

Mensagem inicial

Qual jogo você quer jogar?

a - Minecraft
b - Roblox
c - Fortnite
d - Valorant

Escolha uma opção:

Entrada:

a

Saída:

Você escolheu Minecraft.

Operadores Lógicos

Operadores lógicos são usados para comparar valores lógicos (verdadeiro ou falso). Os operadores lógicos são:

  • e: retorna verdadeiro se ambas as expressões forem verdadeiras.
  • ou: retorna verdadeiro se pelo menos uma das expressões for verdadeira.
  • nao: inverte o valor lógico de uma expressão.

Exercício 07: Verificação de Acesso

Escreva um programa que solicita ao usuário um número de matrícula e uma senha. O programa deve verificar se o número de matrícula e a senha são válidos. Se o número de matrícula e a senha forem válidos, o programa deve exibir uma mensagem informando que o acesso foi concedido. Caso contrário, o programa deve exibir uma mensagem informando que o acesso foi negado.

Entrada:

123456
senha123

Saída:

Acesso concedido!

Desafios

Exercício 08: Calculadora de Blocos

Você quer calcular quantos blocos de areia são necessários para construir uma piramide de blocos no Minecraft. Para isso, você precisa saber a altura da pirâmide e a largura da base.

A fórmula para calcular a quantidade de blocos é:

quantidade_de_blocos = altura * largura * (largura + 1) / 2

Escreva um programa que solicita ao usuário a altura e a largura da pirâmide e calcula a quantidade de blocos necessários. O programa deve exibir uma mensagem informando a quantidade de blocos necessários.

altura = 3
largura = 3

Você vai precisar cavar 18 blocos de areia!

Exercício 09: Quantidade de XP

Você está criando um jogo de RPG e precisa calcular quantos monstros um jogador vai precisar derrotar para atingir a experiência necessária.

Os monstros são:

  • Dragão - 500 pontos de experiência
  • Orc - 300 pontos de experiência
  • Goblin - 100 pontos de experiência

Escreva um programa onde o usuário digita a quantidade de experiência que ele deseja obter e o programa deve calcular quantos monstros de cada tipo o jogador vai precisar derrotar.

Exercício 10: Chapéu Seletor

Você foi contratado para programar o Chapéu Seletor de Hogwarts. O Chapéu Seletor é um objeto mágico que decide para qual casa de Hogwarts um estudante será enviado.

O estudante deve responder às perguntas do Chapéu Seletor e o Chapéu deve decidir para qual casa o estudante será enviado.

Cada pergunta deve oferecer quatro opções de resposta, onde cada opção é representada por uma letra. Dependendo da letra, o estudante vai pontuar 10 pontos uma das casas.

Ao final, o chapéu deve exibir a casa para a qual o estudante foi enviado.

Perguntas:

Qual o seu hobby favorito?
a - Explorar lugares
b - Jogar videogame
c - Ler livros
d - Assistir a filmes

a - Grifinória, b - Sonserina, c - Corvinal, d - Lufa-Lufa

Qual a sua cor favorita?
a - Vermelho
b - Azul
c - Amarelo
d - Verde

a - Grifinória, b - corvinal, c - Lufa-Lufa, d - Sonserina

Qual a sua comida favorita?
a - Pizza
b - Sushi
c - Hambúrguer
d - Macarrão

a - Sonserina, b - Lufa-Lufa, c - Grifinória, d - Corvinal

Qual o seu animal favorito?
a - Leão
b - Corvo
c - Cobra
d - Furão

a - Grifinória, b - Corvinal, c - Sonserina, d - Lufa-Lufa

Em caso de empate, o chapéu deve responder: Não foi possível decidir.